全国政协“《未成年人网络保护条例》的制定”调研报道

发布时间: 2018-04-01 08:37 | 来源: 人民政协报 | 作者: 王泳 | 责任编辑: 王静

“《王者荣耀》为什么在社会上有如此大的反应?因为它对青少年的价值观有很大的误导。”29日下午,深圳市腾讯大厦会议室,在全国政协社会和法制委员会“《未成年人网络保护条例》的制定”专题调研组召开的座谈会上,全国政协委员王锋表示,网络产品文化要有引导性,企业对孩子的价值观、行为习惯的养成要担负其应有社会责任。

2017年,腾讯公司推出的游戏《王者荣耀》曾一度让其深陷社会舆论风波中。腾讯也积极推出了改进措施,在实名认证的强制条件下,未成年人的游戏时间被严格限制。

中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,我国19岁以下青少年网民已经达到1.77亿。网络负能量对这一群体的影响,一直是社会关注的焦点。

“未成年人网络保护在世界范围内都是一个引以关注的重要话题。”全国政协常委、社会和法制委员会驻会副主任吕忠梅指出,要想做到让未成年人受益于互联网的同时,培养一个安全的网络环境,利益相关者应在保护未成年人与信息技术产业发展之间取得平衡。这也是社法委和台盟中央组织此次立法协商专题调研的意义所在。

她认为,在应对互联网技术发展给社会带来的风险方面,政府、社会、企业应携手同进,制定共同行动纲领,既要保障青少年的成长,也要保护企业发展权益。

王锋等委员则提出尽快推进政府监管和行业自律。“政府和企业部门好交流,社团做好社会教育,特别是帮促家庭教育。”不过,对于行业自律的问题,特别是网络企业对游戏分级的问题,王锋坦陈目前还没有统一的标准。

“游戏分级机制已经成为国际经验和管理游戏产业的惯例。”腾讯研究院副秘书长杨乐向调研组提供的报告中也提到,美国、日本等一些发达国家均通过游戏分级,来界定游戏的人群定位、保护未成年人的成长,这是西方发达国家企业开发游戏的必须遵守的法则。

杨乐对《未成年人网络保护条例》(草案)中游戏宵禁制度成效表达了怀疑。腾讯公司此前在韩国考察时发现,韩国强制性游戏宵禁制度实施一年后,青少年每天玩游戏减少16-20分钟,但40%青少年会通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏。制度实施后,只出现0.3%的减少额。

“相对于游戏宵禁制度,探索建立网游服务提供者和家长配合管控的制度,可能实际效果更佳。”杨乐认为,结合未成年人身心特点,鼓励网络游戏服务商研究开发面向未成年人具有教育功能的网络游戏产品,似乎更值得关注。

腾讯公司高级副总裁郭凯天向调研组表示,在构建完善未成年人权益保障机制方面,腾讯公司责无旁贷。无论是推动立法政策制定,还是建设行业分级标准,提升技术防控能力,腾讯都愿意尽一份社会责任。

“要加快立法,在制度框架内解决未成年人网络保护问题。”全国政协常委、社会和法制委员会主任沈德咏认为,相比信息通讯技术的迅速发展和普及,我们对未成年人的网络权益法律和政策凸显迟滞的步伐,这意味着青少年安全探索网络世界的权利可能受到威胁。因此,必须依托强有力的法律,降低未成年人面临的网络风险。

“我们呼吁加大执法力度,严厉打击侵犯未成年人的网络犯罪,也希望从事未成年人网络安全建设的社会各方齐心协力,共同保护祖国的未来。”沈德咏说。